Information Technology I (MRP)

September 27, 2015 in Uncategorized

Pengertian MRP

Perencanaan kebutuhan material (MRP) dapat didefinisikan sebagai suatu teknik atau set prosedur yang sistematis untuk penentuan kuantitas serta waktu dalam proses perencanaan dan pengendalian item barang (komponen) yang tergantung pada item–item tingkat (level) yang lebih tinggi (dependent demand). Ada 4 kemampuan yang menjadi ciri utama dari sistem MRP yaitu:
1. Mampu menentukan kebutuhan pada saat yang tepat.
2. Membentuk kebutuhan minimal untuk setiap item.
3. Menentukan pelaksanaan rencana pemesanan.
4. Menentukan penjadwalan ulang atau pembatalan atas suatu jadwal yang sudah direncanakan.
Perencanaan kebutuhan material atau sering dikenal dengan Material Requirement Planning (MRP) adalah suatu sistem informasi yang terkomputerisasi untuk mengatur persediaan permintaan yang dependent dan mengatur jadwal produksi. Sistem ini bertujuan untuk mengurangi tingkat persediaan dan meningkatkan produktivitas. Terdapat dua hal penting dalam MRP yaitu lead time, dan berapa banyaknya jumlah material yang siap dipesan

Sejarah MRP

Tahun 1970-an merupakan konsep awal dari ERP dengan adanya MRP (Material Requirements Planning), sistem ini meliputi perencanaan dan penjadwalan kebutuhan material perusahaan. Tahun 1980-an MRP berkembang menjadi MRP II (Manufacturing Resource Planning), yang memperkenalkan konsep mengenai penyatuan kebutuhan material (MRP) dan kebutuhan sumber daya untuk proses produksi. Tahun 1990-an perkembangan ERP mulai pesat, awal dari perkembangan ERP dumulai Tahun 1972 dengan dipelopori oleh 5 karyawan IBM di Mannheim Jerman yang menciptakan SAP yang berfungsi untuk menyatukan solusi bisnis. Pada dasarnya ERP adalah penambahan module keuangan pada MRP II, sehingga lebih memudahkan bagi para pengambil keputusan menentukan keputusan-keputusannya.

Proses Perencanaan MRP

1. Netting (Perhitungan kebutuhan bersih)
Netting adalah proses perhitungan kebutuhan bersih yang besarnya merupakan selisih antara kebutuhan kotor denagan keadaan persediaan.
2. Lotting (Penentuan ukuran pemesanan)
Lotting adalah menentukan besarnya pesanan setiap individu berdasarkan pada hasil perhitungan netting.
3. Offsetting (Penetapan besarnya waktu ancang-ancang)
Offsetting bertujuan untuk menentukan saat yang tepat untuk melaksanakan rencana pemesanan dalam memenuhi kebutuhan bersih yang diinginkan lead time.
4. Exploding (Perhitungan selanjutnya untuk level di bawahnya)
Exploding adalah proses perhitungan kebutuhan kotor untuk tingkat level dibawahnya, berdasarkan pada rencana pemesanan.

Fungsi MRP

Fungsi dari MRP adalah:

1. Berkaitan dengan persediaan (inventory) : memesan item barang yang tepat, jumlah yang tepat, dan waktu yang tepat.

2. Berkaitan dengan prioritas penjadwalan : memesan kebutuhan item barang tepat pada saat dibutuhkan (right due date) dan menjaga agar due date tidak meleset.

3. Berkaitan dengan kapasitas pabrik (plan capacity) : membuat rencana pembebanan kerja secara lengkap dan tepat.

Isi MRP

Input MRP
Input yang dibutuhkan dalam konsep MRP, yaitu sebagai berikut :

1. Jadwal Induk Produksi (Master Production Schedule), merupakan ringkasan skedul produksi produk jadi untuk periode mendatang yang dirancang berdasarkan pesanan pelanggan atau peramalan permintaan. JIP berisi perencanaan secara mendetail mengenai jumlah produksi yang dibutuhkan untuk setiap produk akhir beserta periode waktunya untuk suatu jangka perencanaan dengan memperhatikan kapasitas yang tersedia. Sistem MRP mengasumsikan bahwa pesanan yang dicatat dalam JIP adalah pasti, kendatipun hanya merupakan peramalan.
2. Status Persediaan (Inventory Master File atau Inventory Status Record), merupakan catatan keadaan persediaan yang menggambarkan status semua item yang ada dalam persediaan yang berkaitan dengan:
a. Jumlah persediaan yang dimiliki pada setiap periode (on hand inventory).
b. Jumlah barang yang sedang dipesan dan kapan pesanan tersebut akan datang (on order inventory).
c. Lead time dari setiap bahan.
3. Struktur Produk (Bill Of Material), merupakan kaitan antara produk dengan komponen penyusunnya yang memberikan informasi mengenai daftar komponen, campuran bahan dan bahan baku yang diperlukan untuk membuat produk. BOM juga memberikan deskripsi, penjelasan dan kuantitas dari setiap bahan baku yang diperlukan untuk membuat satu unit produk.

Output MRP
Output MRP sekaligus juga mencerminkan kemampuan dan ciri dari MRP, yaitu :

1. Planned Order Schedule (Jadwal Pesanan Terencana) penentuan jumlah kebutuhan material serta waktu pemesanannya untuk masa yang akan datang.
2. Order Release Report (Laporan Pengeluaran Pesanan) berguna bagi pembeli yang akan digunakan untuk bernegoisasi dengan pemasok dan berguna juga bagi manajer manufaktur yang akan digunakan untuk mengontrol proses produksi.
3. Changes to Planning Orders (Perubahan terhadap pesanan yang telah direncanakan) yang merefleksikan pembatalan pesanan, pengurangan pesanan dan pengubahan jumlah pesanan.
4. Performance Report (Laporan Penampilan), suatu tampilan yang menunjukkan sejauh mana sistem bekerja, kaitannya dengan kekosongan stok dan ukuran yang lain.

Perkembangan MRP Menjadi ERP

Tahap 1 (Material Requirement Planning-1960)

Cikal bakal ERP adalah konsep MRP Pada tahun 1960, dunia manufaktur membuat teknik
perhitungan manufaktur Dasar perhitungan adalah menggunakan Bill of
Material yang berupa daftar kebutuhan bahan baku (Raw Material) yang dibutuhkan untuk membuat suatu produk. Perkembangan ERP (Sejarah – MRP)
Dengan perhitungan status persediaan inventory serta jadwal produksi, sistem tersebut dapat memberikan rekomendasi pembelian bahan baku yang dibutuhkan Sistem ini dikenal dengan MRP, yang merupakan singkatan dari Material Requirement Planning.
MRP dirancang agar dapat menjawab :
▪ Produk apa yang akan dibuat ?
▪ Apa yang diperlukan untuk membuat produk tersebut ?
▪ Apa yang sudah dimiliki ?
▪ Apa yang harus dibeli ?

Tahap 2 (Close Loop MRP-1970)

Di tahun 1970 proses MRP diintegrasikan dengan fungsi-fungsi bisnismanufaktur lain, yang kemudian menghasilkan sistem baru yang disebut dengan Manufacturing Resource Planning
MRP mendukung perencanaan hingga ke penjualan
dan produksi, penjadwalan, perkiraan order konsumen.
Perkembangan ERP (Sejarah – Close Loop MRP)

Tahap III (Manufacturing Resource Planning/MRPII-1980)

Tahun 1980-an MRP berkembang menjadi MRP II
(Manufacturing Resource Planning), yang memperkenalkan konsep mengenai penyatuan
kebutuhan material (MRP) dan kebutuhan sumber daya untuk proses produksi. Perkembangan ERP
(Sejarah –Manufacturing Resource Planning/MRP II)
MRP II mirip seperti Close Loop MRP ditambah
dengan tiga elemen :
▪ Perencanaan penjualan dan operasi, yang digunakan
untuk menyeimbangkan antara permintaan dan
persediaan.
▪ Antarmuka keuangan, kemampuan menterjemahkan
rencana operasional (dalam bentuk pieces, kg, gallon, dan
satuan lainya) menjadi satuan biaya.
▪ Simulasi, kemampuan melakukan analisis untuk
mendapatkan jawaban yang mungkin diterapkan dalam
satuan unit maupun uang.
Perkembangan ERP
(Sejarah –Manufacturing Resource Planning/MRP II)
Perkembangan ERP
(Sejarah – Enterprise Resource Planning/ERP)

Tahap IV (Enterprise Resource Planning-1990)

*Pada awal tahun 1990-an dunia industry mengembagkan
MRPIImenjadi sebuah sistemdengan scope yang lebih luas
yang kemudian dikenal dengan Enterprise Resource Planning
(ERP)
* Pada dasarnya ERP adalah penambahanmodule keuangan
padaMRP II, sehingga lebih memudahkan bagi para
pengambil keputusanmenentukan keputusan-keputusannya.
* Penambahan modul lainmeliputi prosesmanufacturing,
distribution, personel, project management, payroll, dan
finance.

Tahap V (Extended ERP / ERP II-2000)

* Generasi ini diluncurkan tahun 2000
* Perluasan dari sistem ERP sebelumnya.
* Menambahkan fungsi area pada Sales Marketting
dan Customer Support sehingga mampu
menjembatani komunikasi dengan supplier dan
konsumennya.
Tahun 1970-an merupakan konsep awal dari ERP dengan adanya MRP (Material Requirements Planning), sistem ini meliputi perencanaan dan penjadwalan kebutuhan material perusahaan. Tahun 1980-an MRP berkembang menjadi MRP II (Manufacturing Resource Planning), yang memperkenalkan konsep mengenai penyatuan kebutuhan material (MRP) dan kebutuhan sumber daya untuk proses produksi. Tahun 1990-an perkembangan ERP mulai pesat, awal dari perkembangan ERP dumulai Tahun 1972 dengan dipelopori oleh 5 karyawan IBM di Mannheim Jerman yang menciptakan SAP yang berfungsi untuk menyatukan solusi bisnis. Pada dasarnya ERP adalah penambahan module keuangan pada MRP II, sehingga lebih memudahkan bagi para pengambil keputusan menentukan keputusan-keputusannya.

Information Technology I (Metode Forecasting)

September 20, 2015 in Uncategorized

Forecasting (Peramalan)

Pengertian Forecasting

Forecasting (Peramalan) adalah proses untuk membuat pernyataan atas suatu kejadian dimana kejadian tersebut belum diketahui atau diobservasi. Proses untuk memperkirakan beberapa kebutuhan di masa datang yang meliputi kebutuhan dalam ukuran kuantitas, kualitas, waktu dan lokasi yang di butuhkan dalam rangka memenuhi permintaan barang ataupun jasa.

A. Metode Deret Waktu (Time series Method)

Metode peramalan ini menggunakan deret waktu (time series) sebagai dasar peramalan.perlukan data aktual lalu yang akan diramalkan untuk mengetahui pola data yang diperlukan untuk menentukan metode peramalan yang sesuai. Beberapa metode dalam time series yaitu sebagai berikut:

1. ARIMA (Autoregressive Integrated Moving Average) pada dasarnya menggunakan fungsi eret waktu, metode ini memerlukan pendekatan model identification serta penaksiran awal dari paramaternya. Sebagai contoh: peramalan nilai tukar mata uang asing, pergerakan nilai IHSG.

2. Kalman Filter banyak digunakan pada bidang rekayasa sistem untuk memisahkan sinyal dari noise yang masuk ke sistem. Metoda ini menggunakan pendekatan model state space dengan asumsi white noise memiliki distribusi Gaussian.

3. Bayesian merupakan metode yang menggunakan state space berdasarkan model dinamis linear (dynamical linear model). Sebagai contoh: menentukan diagnosa suatu penyakit berdasarkan data-data gejala (hipertensi atau sakit jantung), mengenali warna berdasarkan fitur indeks warna RGB, mendeteksi warna kulit (skin detection) berdasarkan fitur warna chrominant.

4. Metode smoothing dipakai untuk mengurangi ketidakteraturan data yang bersifat musiman dengan cara membuat keseimbangan rata-rata dari data masa lampau.

5. Regresi menggunakan dummy variabel dalam formulasi matematisnya. Sebagai contoh: kemampuan dalam meramal sales suatu produk berdasarkan harganya.

Tipe peramalan berdasarkan aspek strategis dalam perencanaan operasi di masa depan antara lain:

1. Peramalan ekonomi (economic forecast), peramalan ini menjelaskan/meramalan siklus bisnis dengan memprediksi tingkat inflasi, ketersediaan uang, dana yang dibutuhkan untuk membangun perumahaan dan indicator perencanaan lainnya.

2. Peramalan teknologi (technological forecast), memperhatikan tingkat kemajuan teknologi yang dapat meluncurkan produk baru yang menarik, yang membutuhkan pabrik dan peralatan baru.

3. Peramalan permintaan (demand forecast), proyeksi permintaan untuk produk atau layanan suatu perusahaan. Peramalan ini disebut juga Peramalan Penjualan yang mengendalikan produksi, kapasitas, serta sistem penjadwalan dan menjadi input bagi perencanaan keuangan, pemasaran, dan sumber daya manusia.

B. Metode Kausal

Metode ini menggunakan pendekatan sebab-akibat, dan bertujuan untuk meramalkan keadaan di masa yang akan datang dengan menemukan dan mengukur beberapa variabel bebas (independen) yang penting beserta pengaruhnya terhadap variabel tidak bebas yang akan diramalkan. Pada metode kausal terdapat tiga kelompok metode yang sering dipakai :

1. Metoda regresi dan korelasi memakai teknik kuadrat terkecil (least square). Metoda ini sering digunakan untuk prediksi jangka pendek. Contohnya: meramalkan hubungan jumlah kredit yang diberikan dengan giro, deposito dan tabungan masyarakat.

2. Metoda ekonometri berdasarkan pada persamaan regresi yang didekati secara simultan. Metoda ini sering digunakan untuk perencanaan ekonomi nasional dalam jangka pendek maupun jangka panjang. Contohnya: meramalkan besarnya indikator moneter buat beberapa tahun ke depan, hal ini sering dilakukan pihak BI tiap tahunnya.

3. Metoda input output biasa digunakan untuk perencanaan ekonomi nasional jangka panjang. Contohnya: meramalkan pertumbuhan ekonomi seperti pertumbuhan domestik bruto (PDB) untuk beberapa periode tahun ke depan 5-10 tahun mendatang. Tahapan perancangan peramalan : Secara ringkas terdapat tiga tahapan yang harus dilalui dalam perancangan suatu metoda peramalan, yaitu :

1. Melakukan analisa pada data masa lampau. Langkah ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran pola dari data bersangkutan.

2. Memilih metoda yang akan digunakan. Terdapat bermacam-macam metoda yang tersedia dengan keperluannya. Metoda yang berlainan akan menghasilkan system prediksi yang berbeda pula untuk data yang sama. Secara umum dapat dikatakan bahwa metoda yang berhasil adalah metoda yang menghasilkan penyimpangan (error) sekecil-kecilnya antara hasil prediksi dengan kenyataan yang terjadi.

3. Proses transformasi dari data masa lampau dengan menggunakan metoda yang dipilih. Kalau diperlukan, diadakan perubahan sesuai kebutuhannya. Menurut John E. Hanke dan Arthur G. Reitch (1995), metode peramalan dapat dibagi menjadi dua yakni :

a. Metode peramalan kualitatif atau subyektif Yaitu suatu :

“qualitative forecasting techniques relied on human judgments and intuition more than manipulation of past historical data,” atau metode yang hanya didasarkan kepada penilaian dan intuisi, bukan kepada pengolahan data historis.

b. Metode Peramalan Kuantitatif

Sedangkan peramalan kuantitatif diterangkan sebagai : “quantitative techniques that need no input of judgments; they are mechanical procedures that produce quantitative result and some quantitative procedures require a much more sophisticated manipulation of data than do other, of course”. Sedangkan DeLurgio (1998) mengilustrasikan jenis-jenis metode peramalan seperti berikut :

1. Peramalan Kualitatif

2. Peramalan

a. Analisa Time Series
– Metode Soothing
– Metode Box-Jenkins
– Metode proyeksi Trend dengan Regresi

b. Analisa Kasual
– Metode Regresi
– Metode Ekonometri
– Model Input Output

Contoh :

1. Metode Rata-rata Bergerak (Moving Average)
Rata-rata bergerak adalah suatu metode peramalan yang menggunakan rata-rata periode terakhir data untuk meramalkan periode berikutnya.

untitled

Rumus pembobotan rata-rata bergerak

untitled1

Dimana n adalah jumlah periode dalam rata-rata
Metode ini dapat menghaluskan fluktuasi tiba-tiba dalam pola permintaan untuk menghasilkan estimasi yang stabil. Metode ini mempunyai masalah :

Meningkatkan ukuran n memang menghaluskan fluktuasi dengan lebih baik tetapi metode ini kurang sensitive untuk perubahan nyata dalam data.
Rata-rata bergerak tidak dapat memanfaatkan trend dengan baik.
Karena merupakan rata-rata, rata-rata bergerak akan selalu berada dalam tingkat masa lalu dan tidak akan memprediksi perubahan ke tingkat yang lebih tinggi maupun yang lebih rendah.

2. Metode Eksponential Smoothing

Metode eksponential smoothing merupakan pengembangan dari metode moving averages. Dalam metode ini peramalan dilakukan dengan mengulang perhitungan secara terus menerus dengan menggunakan data terbaru. Setiap data diberi bobot, data yang lebih baru diberi bobot yang lebih besar. Rumus metode eksponential smoothing :

untitled3

Dimana : Ft = Peramalan baru
Ft-1 = Peramalan sebelumnya
α = Konstanta penghalusan (0≤α≥1)
At-1 = Permintaan aktual periode lalu
Menghitung kesalahan peramalan

Ada beberapa perhitungan yang biasa digunakan untuk menghitung kesalahan dalam peramalan. Tiga dari perhitungan yang paling terkenal adalah

1. Deviasi mutlak rata-rata (mean absolute deviation = MAD)

MAD adalah nilai yang dihitung dengan mengambil jumlah nilai absolut dari setiap kesalahan peramalan dibagi dengan jumlah periode data (n).

untitled4

2. Kesalahan kuadrat rata-rata (mean absolute deviation =MSE)

untitled5

3. Kesalahan persen mutlak rata-rata (mean absolute percent = MAPE)

untitled6

3. Metode Trend Projection
suatu metode peramalan serangkaian waktu yang sesuai dengan garis tren terhadap serangkaian titik-titik data masa lalu, kemudian diproyeksikan ke dalam peramalan masa depan untuk peramalan jangka menengah dan jangka panjang. Persamaan garis :

untitled8

Dimana : y = variabel yg akan diprediksi
a = konstanta
b = kemiringan garis regresi
x = variabel bebas (waktu)

Dengan metode kuadrat terkecil (MKT) didapat :

untitled9

Metode peramalan kausal mengembangkan suatu model sebab-akibat antara permintaan yang diramalkan dengan variable-variabel lain yang dianggap berpengaruh. Sebagai contoh, permintaan akan baju baru mungkin berhubungan dengan banyaknya populasi, pendapat masyarakat, jenis kelamin, budaya daerah, dan bulan-bulan khusus (hari raya, natal, tahun baru). Data dari variable-variabel tersebut dikumpulkan dan dianalisa untuk menentukan kevaliditasan dari model peramalan yang diusulkan. Metode ini dipakai untuk kondisi dimana variable penyebab terjadinya item yang akan diramalkan sudah diketahui. Dengan adanya hubungan tersebut, output dapat diketahui jika input diketahui.

4. Metode Regresi dan Korelasi

Metoda regresi dan korelasi pada penetapan suatu persamaan estimasi menggunakan teknik “least squares”. Hubungan yang ada pertama-tama dianalisis secara statistik. Ketepatan peramalan dengan menggunakan metoda ini sangat baik untuk peramalan jangka pendek, sedangkan untuk peramalan jangka panjang ternyata ketepatannya kurang begitu baik. Metoda ini banyak digunakan untuk peramalan penjualan, perencanaan keuntungan, peramalan permintaan dan permalan keadaan ekonomi. Data yang dibutuhkan untuk penggunaan metoda ini adalah data kuartalan dari beberapa tahun lalu.

Information Technology I (Tugas 1)

September 2, 2015 in Uncategorized

Pada saat matakuliah IT I dimulai dosen saya memberikan tugas mengenai apa alasan saya memilih Universitas Widyatama, apa alasan saya memilih Teknik Informatika, kesan-kesan saya kuliah di Universitas Widayatama selama 5 semester ini. Hmm…. baiklah disini saya akan bercerita mengenai hal yang berhubungan dengan pertanyaan atau tugas tersebut, saya akan memulai bercerita mengenai cita-cita yang saya inginkan ketika kecil.
Pada hari itu saya duduk di tingkat SMP kelas 3, ketika itu saya sedang berkumpul dengan orang tua dan keluarga, kami semua berbincang santai, lalu tiba-tiba ayah saya bertanya “na, cita-citana jadi naon? Atos beres sakola hoyong kuliah dimana?”. “Hmmmm … rena hoyong kuliah kedokteran pak, rena hoyong jadi dokter anak” jawab saya. “Ah… ulah jadi dokterlah, jadi dokter teh teu enak, bapak teu satuju mun rena jadi dokter, alesan bapak rena ulah jadi dokter teh kahiji mahal, kadua sakolana lila, terus acan tangtung lulus jadi dokter modal rena kuliah tina waktu nepi ka materi balik modal, soalna lamun buka praktek teh kudu sakola deui, jadi lilalah kasarna mah balik modalna,bapak teu satuju pokokna mun rena jadi dokter, komo dokter anak sakolana lila deui, bapak bakal ngadukung rena selain jadi dokter” jawab bapak dengan nada melarang. Dari situ saya memikirkan ulang lagi mengenai apa yang akan saya lakukan atau yang saya inginkan. Beberapa waktu kemudian seleksi masuk SMA negeri dimulai dan ternyata saya tidak masuk ke SMA negeri yang saya inginkan, disitu keluarga saya berfikir dari pada masuk SMA swasta lebih baik memilih sekolah lain apapun sekolah itu dengan catatan sekolah itu sekolah negeri bukan swasta, di situlah akhirnya saya memilih SMK dengan alasan awal dari pada masuk ke sekolah swasta, program keahlian yang saya ambil adalah multimedia, saya mengambil jurusan tersebut untuk menghindari dari hal penghafalan karena yang saya fikirkan jurusan yang berhubungan dengan IPS itu banyak penghafalan karena saya tidak begitu suka menghafal, dan yang lebih utama karena saran dari kakak saya, disitu saya masih mengikuti arus dan belum terfikir pengganti untuk cita-cita awal saya. Setelah kelulusan SMK saya mulai mencari universitas negeri. Setelah tes masuk perguruan negeri hasil tes pun keluar, yang dimana saya ditolak. Saya pun mencoba untuk mengikuti seleksi di beberapa universitas swasta lainnya seperti telkom dan polban, tetapi hasilnya tetap sama saya masih ditolak.
Pada saat itu semester baru akan dimulai dan saya masih belum menentukan kemana saya selanjutnya, apa yang akan saya lakukan selanjutnya. Suasana ketika SMP kembali terjadi, saya dan keluarga sedang mengobrol santai dan tiba-tiba bapak saya bertanya “rena, jadi kumaha kuliah teh bade dimana? Kumaha hasil tes-tes kamari teh?”. “Hmm… gagal pak”. Jawab saya singkat. “Eh naha gagal? Emang rena nyandak jurusan naon?” Tanya bapak kembali. “Jurusan teknik informatika”jawab saya. “Terus kumaha lamun hasilna gagal-gagal kitu? Cik teh pangabantuan keun atuh, bantuan rena neang sakola”. Akhirnya muncul tiga pilihan, pertama unikom, widyatama, dan BSI, dengan berbagai pertimangan dan berdasarkan sumber sebagai tempat pembanding saya memutuskan untuk memilih universitas widyatama, berdasarkan pengalaman dari tes sebelumnya yang dimana saya terus mendapatkan kegagalan dalam tes untuk bidang teknik informatika, sebelum mendaftar ke universitas tersebut kakak saya bertanya “na, ga akan ganti jurusan ke yang lain?” Dengan nada ragu dan khawatir saya akan ditolak kembali jika saya mengambil jurusan yang sama dengan sebelumnya. “Ga akan teh, udah tetep ngambil Teknik Informatika aja”. Dalam hati saya tidak mau menghafal karena jurusan lain sepertinya banyak menghafal. “Hmm.. ya sudah” jawab kakak saya. Akhirnya tes di universitas widyatama pun dilakukan dan hasil dari tes tersebut mengatakan bahwa saya diterima di jurusan teknik informatika. Sebelum saya memutuskan untuk mengambil jurusan teknik informatika, ada beberapa pertanyaan yang kembali muncul dalam fikiran saya, bagaimana cara membuat sebuah telfon, bagaimana cara membuat handphone, bagaimana cara televisi bisa seperti televisi, pertanyaan-pertanyaan itu adalah pertanyaan yang muncul dalam fikiran saya ketika saya masih kecil, itu alasan lain selain saran dari kakak, selain karena saya ingin mendapatkan lebih wawasan mengenai perkomputeran karena dulunya di SMK saya mengambil jurusan yang berhubungan dengan perkomputeran, selain saya menghindari penghafalan dalam materi pembelajaran dan alasan lainnya yang muncul ketika saya memiliki hobby menonton film ialah bagaimana cara membuat jarvis dan saya ingin membuat jarvis (dalam film iron man), itu adalah alasan saya mengapa saya ingin mengambil jurusan teknik informatika.
Pada saat itu awal semester perkuliahaan dimulai, pertama kali ketika saya memasuki gerbang Universitas Widyatama terfikir oleh saya “apa yang akan saya dapatkan?, apakah pertanyaan yang saya tanyakan sebelumnya pada diri saya akan saya temukan jawabannya disini?, apa yang saya inginkan mengenai jarvis akan ada disini? Apa saya akan menemukan yang saya inginkan itu? Lalu apakah harapan-harapan itu akan menjadi sebuah kenyataan?” Sejujurnya hanya kesunyian, kecemasan, kesendirian yang yang saya rasakan. Seiring dengan berjalannya waktu dan saat ini saya sudah menjalani lima semester di Universitas Widyatama akhirnya sedikit demi sedikit semua permikiran tersebut terjawab, dan apa yang pertama kali saya rasakan berubah, yang dimana kesunyian berubah menjadi keramaian dalam perjalan untuk mencari jawaban dari harapan yang diinginkan, kesendiran berubah menjadi kebersamaan dalam perjalanan untuk mencapai keberhasilan, serta kecemasan berubah menjadi motivasi agar apa yang dikhawatirkan tidak terjadi dalam perjalanan yang panjang menuju terkabulnya harapan yang diinginkan karena adanya usaha agar apa yang dicemaskan tidak terjadi. Dalam lima semester ini banyak wawasan baru, pengetahuan baru, pengalaman baru yang menghilangkan rasa kecemasan, serta orang-orang yang membuat keramaian dalam sebuah kebersamaan sepanjang perjalanan untuk mencapai sebuah harapan yang diinginkan.

ANIMASI

May 29, 2014 in Uncategorized

PENGERTIAN ANIMASI

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.

Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.

12 PRINSIP UTAMA ANIMASI

  1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

  1. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

    2. Timing & Spacing

    Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

    Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

    Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

    3. Squash & Stretch

    Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

    Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

    Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

    4. Anticipation

    Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

    5. Slow In and Slow Out

    Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

    Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

    6. Arcs

    Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

    7. Secondary Action

    Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

    Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

    8. Follow Through and Overlapping Action

    Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

    Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

    9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

    Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

    Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

    Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

    10. Staging

    Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

    11. Appeal

    Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

    Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

    12. Exaggeration

    Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

    Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

 

Kompresi Teks Menggunakan Alogitma Huffman

May 12, 2014 in Uncategorized

PENGERTIAN KOMPRESI DATA

Dalam ilmu komputer, pemampatan data atau kompresi data adalah sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut. Ada terdapat dua jenis pemampatan data, yaitu pemampatan tanpa kehilangan (lossless data compression) dan pemampatan berkehilangan (lossy data compression).

KOMPRESI TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA HUFFMAN

Algoritma Huffman, yang dibuat oleh seorang mahasiswa MIT bernama David Huffman pada tahun 1952, merupakan salah satu metode paling lama dan paling terkenal dalam kompresi teks. Algoritma Huffman menggunakan prinsip pengkodean yang mirip dengan kode Morse, yaitu tiap karakter (simbol) dikodekan hanya dengan rangkaian beberapa bit, dimana karakter yang sering muncul dikodekan dengan rangkaian bit yang pendek dan karakter yang jarang muncul dikodekan.dengan rangkaian bit yang lebih panjang. Berdasarkan tipe peta kode yang digunakan untuk mengubah pesan awal (isi data yang diinputkan) menjadi sekumpulan codeword, algoritma Huffman termasuk kedalam kelas algoritma yang menggunakan metode statik . Metoda statik adalah metoda yang selalu menggunakan peta kode yang sama, metoda ini membutuhkan dua fase (two-pass): fase pertama untuk menghitung probabilitas kemunculan tiap simbol dan menentukan peta kodenya, dan fase kedua untuk mengubah pesan menjadi kumpulan kode yang akan di taransmisikan. Sedangkan berdasarkan teknik pengkodean simbol yang digunakan, algoritma Huffman menggunakan metode symbolwise. Metoda symbolwise adalah metode yang menghitung peluang kemunculan dari setiap simbol dalam satu waktu, dimana simbol yang lebih sering muncul diberi kode lebih pendek dibandingkan simbol yang jarang muncul.

CARA MENGUHITUNG ALGORITMAN HUFFMAN

PEMBENTUKAN POHON HUFFMAN

Kode Huffman pada dasarnya merupakan kode prefiks (prefix code). Kode prefiks adalah himpunan yang berisi sekumpulan kode biner, dimana pada kode prefik ini tidak ada kode biner yang menjadi awal bagi kode biner yang lain. Kode prefiks biasanya direpresentasikan sebagai pohon biner yang diberikan nilai atau label. Untuk cabang kiri pada pohon biner diberi label 0, sedangkan pada cabang kanan pada pohon biner diberi label 1. Rangkaian bit yang terbentuk pada setiap lintasan dari akar ke daun merupakan kode prefiks untuk karakter yang berpadanan. Pohon biner ini biasa disebut pohon Huffman. Langkah-langkah pembentukan pohon
Huffman adalah sebagai berikut :
1. Baca semua karakter di dalam teks untuk menghitung frekuensi kemunculan setiap karakter.
Setiap karakter penyusun teks dinyatakan sebagai pohon bersimpul tunggal. Setiap simpul di-assign dengan frekuensi kemunculan karakter tersebut.

2. Terapkan strategi algoritma greedy sebagai berikut :
gabungkan dua buah pohon yang mempunyai frekuensi terkecil pada sebuah akar. Setelah
digabungkan akar tersebut akan mempunyai frekuensi yang merupakan jumlah dari frekuensi
dua buah pohon-pohon penyusunnya.
3. Ulangi langkah 2 sampai hanya tersisa satu buah pohon Huffman. Agar pemilihan dua pohon yang akan digabungkan berlangsung cepat, maka semua yang ada selalu terurut menaik berdasarkan frekuensi.
Sebagai contoh, dalam kode ASCII string 7 huruf “ABACCDA” membutuhkan representasi 7 ×
8 bit = 56 bit (7 byte), dengan rincian sebagai berikut:
A = 01000001
B = 01000010
A = 01000001
C = 01000011

PROSES ENCODING

Encoding adalah cara menyusun string biner dari teks yang ada. Proses encoding untuk satu karakter dimulai dengan membuat pohon Huffman terlebih dahulu. Setelah itu, kode untuk satu karakter dibuat dengan menyusun nama string biner yang dibaca dari akar sampai ke daun pohon Huffman. Langkah-langkah untuk men-encoding suatu string biner adalah sebagai berikut
1. Tentukan karakter yang akan di-encoding
2. Mulai dari akar, baca setiap bit yang ada pada
cabang yang bersesuaian sampai ketemu daun dimana karakter itu berada
3. Ulangi langkah 2 sampai seluruh karakter diencoding
Sebagai contoh kita dapat melihat tabel dibawah ini, yang merupakan hasil encoding untuk
pohon Huffman.

PROSES DECODING

Decoding merupakan kebalikan dari encoding. Decoding berarti menyusun kembali data dari string
biner menjadi sebuah karakter kembali. Decoding dapat dilakukan dengan dua cara, yang pertama
dengan menggunakan pohon Huffman dan yang kedua dengan menggunakan tabel kode Huffman.
Langkah-langkah men -decoding suatu string biner dengan menggunakan pohon Huffman
adalah sebagai berikut :
1. Baca sebuah bit dari string biner.
2. Mulai dari akar
3. Untuk setiap bit pada langkah 1, lakukan traversal pada cabang yang bersesuaian.
4. Ulangi langkah 1, 2 dan 3 sampai bertemu daun. Kodekan rangkaian bit yang telah dibaca
dengan karakter di daun.
5. Ulangi dari langkah 1 sampai semua bit di dalam string habis. Sebagai contoh kita akan men-decoding string biner yang bernilai ”111” setelah kita telusuri dari akar, maka kita akan
menemukan bahwa string yang mempunyai kode Huffman “111” adalah karakter D.
Cara yang kedua adalah dengan menggunakan tabel kode Huffman. Sebagai contoh kita akan
menggunakan kode Huffman pada Tabel 1 untuk merepresentasikan string “ABACCDA”. Dengan
menggunakan Tabel 1 string tersebut akan direpresentasikan menjadi rangkaian bit : 0 110 0 10
10 1110. Jadi, jumlah bit yang dibutuhkan hanya 13 bit. Dari Tabel 1 tampak bahwa kode untuk sebuah simbol/karakter tidak boleh menjadi awalan dari kode simbol yang lain guna menghindari keraguan (ambiguitas) dalam proses dekompresi atau decoding. Karena tiap kode Huffman yang
dihasilkan unik, maka proses decoding dapat dilakukan dengan mudah. Contoh: saat membaca
kode bit pertama dalam rangkaian bit “011001010110”, yaitu bit “0”, dapat langsung disimpulkan bahwa kode bit “0” merupakan pemetaan dari simbol “A”. Kemudian baca kode bit selanjutnya, yaitu bit “1”. Tidak ada kode Huffman “1”, lalu baca kode bit selanjutnya, sehingga menjadi “11”. Tidak ada juga kode Huffman “11”, lalu baca lagi kode bit berikutnya, sehingga menjadi “110”. Rangkaian kode bit “110” adalah pemetaan dari simbol “B”.

CONTOH

Pada pengujian digunakan, kita akan menencoding sebuah teks yang berisi 100.000 string,
diantaranya 45.000 karakter ‘g’, 13.000 karakter ‘o’, 12.000 karakter ‘p’, 16.000 karakter ‘h’, 9.000
karakter ‘e’, dan 5.000 karakter ‘r’ dengan menggunakan 3 cara, yaitu dengan menggunakan
kode ASCII , kode 3-bit dan kode Huffman. Setelah itu ketiga kode tersebut akan dibandingkan satu sama lainnya.

Untuk meng-encoding teks tersebut kita
membutuhkan sebanyak

  •  untuk karakter ‘g’

4.5000 x 8 bit (1100111) = 360.000 bit

  • untuk karakter ‘o’

13.000 x 8bit (1101111) = 104.000 bit

  •  untuk karakter ‘p’

12.000 x 8bit (1110000) = 96.000 bit

  • untuk karakter ‘h’

16.000 x 8bit (1101 000 ) = 128.000 bit

  • untuk karakter ‘e’

9.000 x 8bit (1100101) = 72.000 bit

  • untuk karakter ‘r’

5.000 x 8bit (1110010) = 40.000 bit

  • jumlah = 800.000 bit

Selamat Menulis

February 6, 2014 in Uncategorized

Selamat Datang di Dunia Blog, dan selamat menulis…

Pengelola blog kembali mengingatkan akan peraturan pemakaian Blog Universitas Widyatama Bandung adalah sebagai berikut :

  1. Blog ini merupakan milik Universitas Widyatama termasuk didalamnya seluruh sub domain yang digunakan sehingga apa yang terdapat didalam blog ini secara umum akan mengikuti aturan dan kode etik yang ada di Universitas Widyatama Bandung.
  2. Blog ini dibuat dengan menggunakan aplikasi pihak ke tiga (WordPress), dan lisensi plugin plugin didalamnya terikat terhadap developer pembuat plugin tersebut.
  3. Blog ini dapat digunakan oleh Karyawan, Dosen dan Mahasiswa Universitas Widyatama Bandung.
  4. Dilarang melakukan registrasi username atau site/subdomain blog dengan menggunakan kata yang tidak pantas.
  5. Dilarang memasukkan konten dengan unsur SARA, pornografi, pelecehan terhadap seseorang ataupun sebuah institusi.
  6. Dilarang menggunakan blog ini untuk melakukan transaksi elektronik dan pemasangan iklan.
  7. Usahakan sebisa mungkin untuk melakukan embed video atau gambar di bandingkan dengan melakukan upload secara langsung pada server.
  8. Pelanggaran yang dilakukan akan dikenakan sanksi penutupan blog dan atau sanksi yang berlaku pada aturan Universitas Widyatama sesuai dengan jenis pelanggaran yang dilakukan.
  9. Administrator berhak melakukan pembekuan account tanpa pemberitahuan terlebih dahulu jika dianggap ada hal hal yang melanggar peraturan.
  10. Aturan yang ada dapat berubah sewaktu waktu.

Beberapa Link terkait Universitas Widyatama

  1. Fakultas Ekonomi – http://ekonomi.widyatama.ac.id
  2. Fakultas Bisnis & Manajemen – http://manajemen.widyatama.ac.id
  3. Fakultas Teknik – http://teknik.widyatama.ac.id
  4. Fakultas Desain Komunikasi Visual – http://dkv.widyatama.ac.id
  5. Fakultas Bahasa – http://bahasa.widyatama.ac.id

Layanan Digital Universitas Widyatama

  1. Biro Akademik – http://akademik.widyatama.ac.id
  2. Rooster Kuliah – http://rooster.widyatama.ac.id
  3. Portal Mahasiswa – http://mhs.widyatama.ac.id
  4. Portal Dosen – http://dosen.widyatama.ac.id
  5. Digital Library – http://dlib.widyatama.ac.id
  6. eLearning Portal – http://learn.widyatama.ac.id
  7. Dspace Repository – http://repository.widyatama.ac.id
  8. Blog Civitas UTama – http://blog.widyatama.ac.id
  9. Email – http://email.widyatama.ac.id
  10. Penerimaan Mahasiswa Baru – http://pmb.widyatama.ac.id/online

Partner UTama

  1. Putra International College – http://www.iputra.edu.my
  2. Troy University – http://www.troy.edu
  3. Aix Marsielle Universite – http://www.univ-amu.fr
  4. IAU – http://www.iau-aiu.net/content/institutions#Indonesia
  5. TUV – http://www.certipedia.com/quality_marks/9105018530?locale=en
  6. Microsoft – https://mspartner.microsoft.com/en/id/Pages/index.aspx
  7. Cisco – http://www.cisco.com/web/ID/index.html
  8. SAP – http://www.sap.com/asia/index.epx
  9. SEAAIR – http://www.seaair.au.edu

Academic Research Publication

  1. Microsoft Academic  –  http://academic.research.microsoft.com/Organization/19057/universitas-widyatama?query=universitas%20widyatama
  2. Google Scholar – http://scholar.google.com/scholar?hl=en&q=Universitas+Widyatama&btnG=

Info Web Rangking

  1. Webometric – http://www.webometrics.info/en/detalles/widyatama.ac.id
  2. 4ICU – http://www.4icu.org/reviews/10219.html
Skip to toolbar